# Seemersion Odyssey — سند طراحی بازی

Concept 1.0 · 2026-10-26

در حال توسعهٔ کانسپت و پیش‌تولید

این مجموعه، طرح اولیه و تصاویر مفهومی بازی در حال ساخت است. تصاویر با هوش مصنوعی ساخته شده‌اند و اسکرین‌شات گیم‌پلی یا گرافیک نهایی نیستند. نسخهٔ قابل‌بازی و تاریخ انتشار هنوز ارائه نشده‌اند.

## جهانی برای کشف. مسیری برای ساختن.

از خیابان‌های زندهٔ یک شهر امروزی تا جزیره‌های فراموش‌شده؛ در جهانی باز سفر کنید که انتخاب‌های شما، گذشته و آینده‌اش را به هم پیوند می‌زند.

آستان، شهری شبیه‌سازی‌شده بر کرانهٔ یک مجمع‌الجزایر است. شبکه‌ای که شهر را اداره می‌کند، بخشی از خاطرات مشترک آن را از دست داده است. راه‌ها ناپدید می‌شوند، محله‌ها از هم جدا می‌افتند و روایت رسمی با آنچه مردم به یاد دارند یکسان نیست. شما یک رهیاب هستید: با قطب‌نمای پژواک، رد مسیرهای فراموش‌شده را پیدا می‌کنید و تصمیم می‌گیرید کدام پیوندها دوباره ساخته شوند.

یک خیابان، دو حقیقت: در لایهٔ اکنون، پل فرو ریخته است؛ در پژواک، همان پل هنوز پابرجاست. از مسیر قدیمی عبور کنید، سازوکارش را بفهمید و در شهر امروز راهی تازه بسازید. جابه‌جایی میان لایه‌ها باید تصمیم و ابزار حل مسئله باشد، نه فقط تغییر ظاهر.

## ستون‌های طراحی

### آزادیِ معنادار

پیاده، با موتور، خودرو یا قایق حرکت کنید. راه‌های فرعی، گفت‌وگوها و مسیرهای ارتفاعی باید نتیجه‌ای واقعی داشته باشند.

### گذشتهٔ قابل تعامل

ردهای کهن در شهر امروزی کاربرد دارند: یک سازه، یک مسیر یا دانشی که مسئلهٔ امروز را حل می‌کند.

### جهانی که پاسخ می‌دهد

بازکردن یک مسیر، دسترسی مردم و رفت‌وآمد محله را تغییر می‌دهد. پیامد انتخاب باید دیده شود.

### ماجراجویی، با ریتم خودتان

اکتشاف، مهارت، مذاکره و حل معما مسیرهای اصلی‌اند؛ راهنمایی اختیاری است و چالش‌های زمانی قابل تنظیم‌اند.

## دو لایهٔ جهان

### اکنون

شهر بندری معاصر: خیابان‌های قابل رانندگی، تراموا، بازار، کارگاه‌ها، ساحل و محله‌های مسکونی. زندگی روزمره، قراردادهای کوچک و روابط اجتماعی در این لایه جریان دارند.

### پژواک

لایه‌ای از حافظهٔ جهان: بندرهای سنگی، باغ‌های محصور، سازوکارهای باستانی و مسیرهای دریایی فراموش‌شده. یک بازسازی داستانی است، نه ادعای بازسازی تاریخی دقیق.

## قواعد جهان

- تغییر لایه فقط در نقاط پایدار و پس از بررسی فضای امن مجاز است؛ بازیکن داخل دیوار یا زیر آب ظاهر نمی‌شود.
- فقط تغییرات طراحی‌شده میان دو لایه منتقل می‌شوند. پیش از تصمیم مهم، نتیجهٔ احتمالی با نشانه‌های محیطی توضیح داده می‌شود.
- جهان باز به معنی انتخاب مسیر و فعالیت است؛ فصل‌های داستانی پیش‌نیاز مشخص دارند، اما بین آن‌ها می‌توان آزادانه گشت.
- بازگشت به خانه پایان گشت‌وگذار نیست. جهان پس از پایان داستان، پیامد تصمیم‌ها را نگه می‌دارد.

## چرخهٔ بازی

- کشف نشانه در شهر یا جزیره
- بررسی رد آن در اکنون و پژواک
- انتخاب راه: مهارت، گفت‌وگو یا معما
- بازکردن مسیر یا تغییر یک رابطه
- دیدن پیامد و انتخاب سفر بعدی

## شخصیت‌ها

### رهیاب؛ شخصیت بازیکن

هویت قابل شخصی‌سازی در چشم‌انداز بازی؛ ظاهر ثابت تصاویر فقط برای یکپارچگی هنری است. ابزار اصلی، مشاهده و پیوند دادن مسیرهاست.

### رویا؛ مهندس شهر

به بازگشت خدمات روزمره اهمیت می‌دهد و هزینهٔ عملی تصمیم‌ها را یادآوری می‌کند.

### دریا؛ راهنمای بندر

راه‌های ثبت‌نشده و مردم جزیره‌ها را می‌شناسد؛ اعتماد او با عمل ساخته می‌شود.

### سورن؛ نگهبان آرشیو

از حفاظت خاطرات دفاع می‌کند، اما دربارهٔ حق انتشار آن‌ها با بازیکن اختلاف دارد.

## گروه‌ها

### انجمن رهگذرها

دسترسی آزاد به مسیرها؛ خطرِ نادیده‌گرفتن هزینهٔ نگهداری.

### نگهبانان حافظه

پایداری و حفظ میراث؛ خطرِ تبدیل حفاظت به انحصار.

### شورای محله‌ها

تصمیم‌گیری محلی؛ چالشِ هماهنگی نیازهای متضاد.

## نه فصلِ پیشنهادی

### 1. آستان؛ شهر بیدار

![ رهیاب بر بام بازار، رو به بندر، خیابان‌ها و جزیره‌های آستان ](../images/01-city.webp)

**مفهوم:** آغاز و کشف

**محیط:** بام‌های بازار و میدان بندر

**هدف:** به کارگاه رویا برسید و علت خاموشی یکی از پل‌های شهری را پیدا کنید.

**گیم‌پلی:** آموزش حرکت و تعامل در یک مسیر کوتاه؛ رسیدن از خیابان، بام یا تراموا؛ اسکن نخستین رد و دیدن پژواک پل.

**انتخاب:** ابتدا گذر عمومی را باز کنید یا مسیر تأمین برق کارگاه‌ها را. نتیجه پیش از انتخاب روشن است.

**پیامد و پاداش:** قطب‌نمای پژواک فعال می‌شود؛ یک مسیر شهری باز می‌شود و دیگری در یک مأموریت فرعی قابل بازسازی می‌ماند.

**فعالیت فرعی:** کمک به یک پیک برای یافتن راه جایگزین؛ آشنایی با نقشهٔ بدون نشانگر اجباری.

### 2. خیابان‌های چندمسیره

![ موتورسوار در بلوار امروزی کنار بازار سنگی، تراموا و راه‌های فرعی ](../images/02-streets.webp)

**مفهوم:** آزادی و مسئولیت

**محیط:** بلوار ساحلی و کوچه‌های بازار

**هدف:** یک قطعهٔ ناوبری را از انبار متروک به بندر برسانید.

**گیم‌پلی:** رانندگی با موتور، تعویض وسیله و ادامهٔ پیاده؛ سه مسیر با فاصله، ترافیک و ریسک متفاوت؛ چالش زمان‌دار اختیاری.

**انتخاب:** میان‌بُر از گذر شلوغ سریع‌تر است، اما اعتماد محله را کم می‌کند؛ مسیر امن کندتر و بدون جریمهٔ داستانی است.

**پیامد و پاداش:** دسترسی به گاراژ و تنظیم ظاهر وسیله؛ اعتماد محله بر قراردادهای بعدی اثر می‌گذارد.

**فعالیت فرعی:** مسابقهٔ مسیرخوانی، عکاسی شهری و تحویل مرسوله، بدون خشونت اجباری.

### 3. پیمان بندر

![ قایق رهیاب در حال ترک بندر سنگی به سوی جزیره‌ها و یک دروازهٔ دریایی ](../images/03-harbour.webp)

**مفهوم:** سفر و همراهی

**محیط:** اسکله‌ها و مجمع‌الجزایر

**هدف:** با دریـا، راهنمای بندر، نخستین مسیر دریایی امن را ثبت کنید.

**گیم‌پلی:** کنترل قایق، خواندن باد و جریان، لنگراندازی و تعمیر ساده؛ نشانه‌های ساحلی جای مسیر خطی را می‌گیرند.

**انتخاب:** پیش از سفر، تجهیزات بیشتر بردارید یا فضای کافی برای کمک به یک قایق آسیب‌دیده نگه دارید.

**پیامد و پاداش:** قایق پایه و دفتر مسیرها در دسترس قرار می‌گیرند؛ امداد، یک همراه و مسیر فرعی تازه معرفی می‌کند.

**فعالیت فرعی:** بررسی فانوس‌های خاموش و پیدا کردن اسکله‌های کوچک.

### 4. باغِ بی‌فردا

![ رهیاب میان باغی آرام زیر گنبد شیشه‌ای و خروجی رو به دریای طوفانی ](../images/04-garden.webp)

**مفهوم:** وسوسه و اختیار

**محیط:** باغ کهن در زیر گنبد معاصر

**هدف:** سرنخ حافظهٔ گمشده را بیابید و بفهمید چرا ساکنان نمی‌خواهند از باغ خارج شوند.

**گیم‌پلی:** گفت‌وگوهای چندمسیره، تطبیق خاطرات متناقض و معمای جریان آب؛ هیچ شمارش معکوس اجباری وجود ندارد.

**انتخاب:** آرامش باغ را حفظ کنید و خروج را اختیاری سازید، یا خاطرات حذف‌شده را به همه بازگردانید.

**پیامد و پاداش:** یک شاهد با شما همراه می‌شود؛ انتخاب شما ترکیب ساکنان و فعالیت‌های آیندهٔ باغ را تغییر می‌دهد.

**فعالیت فرعی:** بازسازی یک گلخانه و شنیدن روایت سه نسل از یک خانواده.

### 5. کارگاهِ دیده‌بان

![ راهروهای کارخانه‌ای مدرن با ماشین سنگی، حسگر برنجی و مسیرهای چندطبقه ](../images/05-forge.webp)

**مفهوم:** زیرکی و اعتماد

**محیط:** کارخانهٔ بندری و سازوکارهای کهن

**هدف:** ابزار تثبیت مسیر را از یک کارگاه خودکار خارج کنید، بدون خاموش‌کردن خدمات شهر.

**گیم‌پلی:** پنهان‌کاری سبک در مخروط دید حسگر، جابه‌جایی جرثقیل و معمای وزنه‌ها؛ مسیر گفتگو با سرپرست هم وجود دارد.

**انتخاب:** حسگر را موقتاً فریب دهید یا با جمع‌کردن مدارک، مجوز تعمیر بگیرید. هر دو مسیر قابل تکمیل‌اند.

**پیامد و پاداش:** ابزار تثبیت به قطب‌نما اضافه می‌شود؛ رابطه با نگهبانان حافظه بسته به روش حل مسئله تغییر می‌کند.

**فعالیت فرعی:** بازکردن مسیر امن برای کارکنان و تعمیر بالابر محله.

### 6. آوازِ آبراه

![ قایق میان برج‌های سنگی طنین و دو مسیر دریایی در مه غروب ](../images/06-reef.webp)

**مفهوم:** ادراک و انتخاب

**محیط:** برج‌های طنین در میان صخره‌ها

**هدف:** پیام درست را از میان پژواک‌های گمراه‌کننده تشخیص دهید و کشتی امداد را عبور دهید.

**گیم‌پلی:** پازل جهت‌یابی صوتی با معادل تصویری کامل؛ تنظیم فرکانس برج‌ها، دنبال‌کردن الگوی نور و کنترل قایق.

**انتخاب:** راه کوتاه و پرریسک را انتخاب کنید یا ابتدا چراغ‌های مسیر طولانی‌تر را تعمیر کنید.

**پیامد و پاداش:** یک کریدور امن دریایی باز می‌شود؛ فناوری نشانه‌خوانی به نقشه اضافه می‌شود.

**فعالیت فرعی:** ثبت صداهای جزیره برای آرشیو، با نسخهٔ متنی و تصویری همهٔ سرنخ‌ها.

### 7. دو سویِ گذر

![ پل معاصر بر فراز تنگهٔ طوفانی، راه سنگی قدیمی و قایق امداد ](../images/07-strait.webp)

**مفهوم:** هزینه و همبستگی

**محیط:** تنگه، پل امروزی و گذرگاه سنگی

**هدف:** پیش از رسیدن جبههٔ طوفان، یک مسیر تدارکات برای دو محله برقرار کنید.

**گیم‌پلی:** مسیرخوانی روی پل آسیب‌دیده، کنترل دریچه‌های جریان و هماهنگی زمینی و دریایی؛ کمک زمانی قابل فعال‌سازی است.

**انتخاب:** تجهیزات محدود ابتدا کدام سمت را پوشش دهند؟ راه سوم با انجام یک مأموریت اختیاری و همکاری هر دو گروه باز می‌شود.

**پیامد و پاداش:** الگوی رفت‌وآمد و قیمت خدمات محلی تغییر می‌کند؛ انتخاب هیچ محله‌ای را برای همیشه از بازی حذف نمی‌کند.

**فعالیت فرعی:** پیداکردن یک راه پشتیبان از میان تونل‌های خدماتی.

### 8. آرشیوِ زیرِ شهر

![ رهیاب در آرشیوی نیمه‌غرق با ستون‌های کهن و تجهیزات دادهٔ مدرن ](../images/08-archive.webp)

**مفهوم:** حافظه و حقیقت

**محیط:** مخزن داده در بنای فرورفتهٔ کهن

**هدف:** سه روایت ناسازگار از قطع ارتباط شهر را کنار هم بگذارید.

**گیم‌پلی:** کاوش محیطی، بازسازی ترتیب رویدادها و معمای هم‌ترازی دو لایه؛ شواهد در دفترچه قابل مرور می‌مانند.

**انتخاب:** همهٔ خاطرات را منتشر کنید یا اسناد خصوصی را جدا کرده و فقط شواهد عمومی را آشکار کنید.

**پیامد و پاداش:** فهم تازه‌ای از بحران و گزینه‌های پایان داستان به دست می‌آید؛ نتیجهٔ اعتماد گروه‌ها در شهر دیده می‌شود.

**فعالیت فرعی:** بازگرداندن خاطرهٔ یک ساکن، بدون افشای آن برای دیگران.

### 9. بازگشت؛ شهری که ساختی

![ بازگشت به شهر زنده با حمل‌ونقل مدرن، فانوس کهن و مسیرهای بازسازی‌شده ](../images/09-return.webp)

**مفهوم:** تعلق و آینده

**محیط:** میدان مرکزی، فانوس و محله‌های پیوندخورده

**هدف:** مدل ادارهٔ شبکهٔ مسیرها را با تکیه بر شواهد و روابطی که ساخته‌اید تعیین کنید.

**گیم‌پلی:** گفت‌وگوی نهایی، فعال‌سازی پیوندهای انتخابی و یک مسیر قابل پیمایش که پیامد تصمیم‌های پیشین را نشان می‌دهد.

**انتخاب:** مدیریت متمرکز و پایدار، شبکهٔ محله‌محور، یا توافق مشترک در صورت فراهم‌کردن پیش‌نیازهای همکاری.

**پیامد و پاداش:** سه وضعیت پایانِ پیشنهادی با تغییرات قابل مشاهده؛ گشت‌وگذار و تکمیل مأموریت‌های فرعی ادامه دارد.

**فعالیت فرعی:** دیدار دوباره با همراهان و مسیرهایی که با انتخاب‌های شما تغییر کرده‌اند.

## سامانه‌های بازی

### حرکت و دوربین

دوربین سوم‌شخص با تنظیم فاصله، برخورد با محیط، پیاده‌روی، دویدن و بالا‌رفتن محدود از لبه‌های مشخص. کنترل صفحه‌کلید، ماوس، دسته و لمس برای محصول هدف طراحی می‌شود.

### وسایل نقلیه

موتور و خودرو برای شهر، قایق برای جزیره‌ها. هدف، هدایت خوش‌دست با فیزیک ساده و قابل پیش‌بینی است. در نمونهٔ نخست فقط موتور پیاده‌سازی می‌شود.

### قطب‌نمای پژواک

اسکن نشانه، آشکارکردن لایهٔ حافظه و تثبیت پیوندها. در نسخهٔ اولیه، تغییر لایه در نقاط ثابت و روی محدوده‌های کوچک انجام می‌شود.

### مأموریت و پیامد

هر مأموریت دارای پیش‌نیاز، هدف قابل مشاهده، حداقل یک مسیر جایگزین، نقطهٔ ذخیره و پیامد ثبت‌شده است. شکست محلی با تلاش دوباره جبران می‌شود.

### اعتماد و اقتصاد

اعتبار مسیر از کمک، کشف و قرارداد به دست می‌آید؛ صرف تعمیر و ظاهر وسایل می‌شود. پیشرفت داستان پشت خرید پولی یا جمع‌آوری تکراری قفل نمی‌شود.

### زندگی شهری

برنامه‌های سادهٔ روزانه برای جمعیت، رفت‌وآمد و رویدادهای محلی. تغییرات شهر از وضعیت مأموریت‌ها تغذیه می‌شوند؛ وعدهٔ شبیه‌سازی نامحدود برای همهٔ شخصیت‌ها داده نمی‌شود.

### ذخیره و ادامه

ذخیرهٔ محلیِ نسخه‌بندی‌شده، ذخیرهٔ خودکار در نقاط امن، خروجی و ورود فایل ذخیره و بازیابی پس از وقفه. ذخیرهٔ ابری وابسته به تصمیم جداگانه دربارهٔ حساب کاربری است.

## شیوه‌های هدف برای تجربهٔ بازی

### رایانه؛ بازی آنلاین

هدف: ورود از مرورگر، کنترل صفحه‌کلید و ماوس یا دسته و ادامهٔ همان سفر. نخستین نمونه تک‌نفره است؛ اتصال چند بازیکن به یک جهان، مرحلهٔ توسعهٔ جداگانه دارد.

### موبایل؛ جهان همراه شما

هدف: تجربهٔ آنلاین با کنترل لمسی، تنظیم کیفیت و ذخیرهٔ قابل ادامه. پشتیبانی دستگاه‌ها و جابه‌جایی ذخیره بین دستگاه‌ها پس از آزمون تعیین می‌شود.

### واقعیت مجازی؛ حضور در جهان

مسیر توسعه: دید اول‌شخص و مقیاس واقعی فضا، کنترل‌های فضایی، جابه‌جایی نقطه‌ای و چرخش مرحله‌ای برای آسایش. هدست‌ها، عملکرد و امکان تجربهٔ مشترک پس از نمونه‌سازی تأیید می‌شوند.

## دسترسی و کنترل

- متن کامل فارسی و انگلیسی با واژه‌نامهٔ ثابت؛ راست‌به‌چپ فقط در رابط، نه معکوس‌کردن جهت جهان یا فرمان خودرو.
- بازتعریف کلیدها، تنظیم حساسیت و سرعت دوربین، خاموش‌کردن لرزش، کاهش حرکت و گزینهٔ فشار یا نگه‌داشتن.
- روی موبایل: کنترل حرکت سمت چپ، نگاه سمت راست و یک دکمهٔ تعامل موقعیتی؛ چیدمان چپ‌دست و تنظیم اندازهٔ کنترل‌ها.
- هیچ معمایی فقط به رنگ یا صدا وابسته نیست؛ زیرنویس، نشانهٔ شکل‌دار، کمک مرحله‌ای و حالت روایت در نظر گرفته می‌شوند.
- خروج امن، توقف بازی تک‌نفره، تنظیم شدت چالش و ذخیره پیش از تصمیم‌های مهم.

## اولین نسخهٔ قابل‌بازی، با محدودهٔ روشن

۹ فصل، چشم‌انداز کامل روایت است. برای اثبات کیفیت، نمونهٔ نخست فقط بخش کوچکی از فصل اول و دوم را می‌سازد؛ زمان هدف تجربه ۲۰ تا ۳۰ دقیقه است، نه وعدهٔ مدت بازی نهایی.

## در محدودهٔ نمونه

- یک محلهٔ متصل با سه مسیر متفاوت و یک گذر پژواک
- حرکت سوم‌شخص، تعامل، یک موتور و ورود و خروج از وسیله
- سه شخصیت کلیدی، یک مأموریت اصلی و دو فعالیت فرعی
- یک تصمیم که ظاهر و دسترسی یک مسیر را تغییر دهد
- ذخیره و ادامه، راهنمای تعاملی و رابط کامل فارسی و انگلیسی
- آزمون واقعی صفحه‌کلید، دسته و لمس روی دستگاه‌های منتخب

## خارج از نمونهٔ نخست

- کل مجمع‌الجزایر و ۹ فصل کامل
- چندنفرهٔ هم‌زمان و جهان آنلاین پایدار
- واقعیت مجازی، بازار بازیکن و پرداخت درون‌بازی
- فیزیک تخریب سراسری، ترافیک نامحدود و صداگذاری کامل

## طرح فنی

### معماری پیشنهادی

نمونهٔ مرورگری با TypeScript و یک رندرر سه‌بعدی قابل استریم؛ Three.js یکی از گزینه‌هاست. انتخاب موتور نهایی پس از آزمون دستگاه و نمونهٔ خاکستری انجام شود. کد بازی از دموهای فروشگاهی جدا باشد و فقط نشانه‌ها و قراردادهای رابط را مشترک استفاده کند.

### تقسیم جهان

ناحیه‌های کوچک قابل بارگذاری، هندسه با چند سطح جزئیات، بافت فشرده، نمونه‌سازی جمعیت و نور عمدتاً پخته. فقط یک ناحیه و بخش لازم از پژواک در حافظه بماند.

### وضعیت بازی

پروفایل ذخیره شامل schemaVersion، checkpoint، position، layer، questStates، routeFlags، factionTrust و settings باشد. عملیات مهم قابل تکرار امن باشند و ذخیرهٔ خراب قابل تشخیص و بازیابی باشد.

### بودجهٔ عملکرد؛ هدف آزمایشی

هدف اولیه: ۳۰ فریم پایدار روی موبایل منتخب و ۶۰ فریم روی رایانهٔ میان‌رده، با تنظیم کیفیت جداگانه. شروع تجربه با حداکثر ۱۵ مگابایت دارایی فشرده و بارگذاری مرحله‌ای هدف‌گذاری شود. این اعداد فقط معیار آزمون‌اند و هنوز اندازه‌گیری نشده‌اند.

### کیفیت و خطا

افت کیفیت خودکار پیش از از دست‌رفتن کنترل، توقف در پس‌زمینه، بازیابی پس از قطع شبکه و حفظ آخرین ذخیره. در نبود پشتیبانی سه‌بعدی، پیام روشن و دسترسی به محتوای معرفی ارائه شود.

### حریم خصوصی

نمونهٔ اولیه بدون حساب کاربری و بدون جمع‌آوری اطلاعات شخصی طراحی شود. هر تحلیل رفتاری آینده نیازمند تعریف دادهٔ حداقلی و رضایت متناسب است.

## معیارهای پذیرش

- بازیکن تازه‌وارد، بدون توضیح شفاهی سازنده، ظرف دو دقیقه حرکت و نخستین تعامل را انجام دهد.
- مسیر اصلی، مسیر جایگزین، شکست و تلاش دوباره روی هر سه روش ورودی آزمایش شوند.
- ذخیره و بارگذاری، تصمیم، محل بازیکن و وضعیت مسیرها را دقیقاً حفظ کند.
- هیچ تغییر لایه‌ای بازیکن را در هندسه گیر نیندازد؛ پس از شکست کنترل به نقطهٔ امن برگردد.
- متن‌های دو زبان کامل باشند؛ رابط موبایل در عرض ۳۲۰ تا ۴۳۰ پیکسل و حالت افقی بدون هم‌پوشانی کنترل‌ها بررسی شود.
- تمام سرنخ‌های صوتی و رنگی معادل قابل فهم داشته باشند؛ کاهش حرکت و راهنمای مرحله‌ای واقعاً کار کنند.
- گزارش فریم، زمان بارگذاری و حافظه همراه نام دستگاه و تنظیم کیفیت ثبت شود؛ تا پیش از اندازه‌گیری، ادعای عملکرد منتشر نشود.

## ریسک‌ها و پاسخ طراحی

### گسترش بیش از حد جهان

محدودهٔ نخست ثابت بماند؛ هر فصل بعدی پس از تأیید کیفیت و منابع وارد تولید شود.

### فاصلهٔ تصویر مفهومی و محصول

روی همهٔ تصاویر برچسب مفهومی بیرون تصویر باشد؛ کیفیت نهایی با نمونهٔ واقعی سنجیده شود.

### پیچیدگی دو لایه

به‌جای دو جهان کامل هم‌زمان، ابتدا نقاط کوچک و تغییرات محدود و آزمون‌پذیر ساخته شوند.

### کنترل روی موبایل

محیط و مأموریت با ورودی لمسی آزمایش شوند؛ تنها کوچک‌کردن رابط دسکتاپ کافی نیست.

### ابهام در وضعیت تولید

طرح، برنامه و قابلیت ساخته‌شده جدا ثبت شوند؛ نسخهٔ کنونی فقط بستهٔ طراحی و پیش‌نمایش معرفی است.

## مسیر تولید

### ۰۱ / هویت و طراحی

مرحلهٔ فعلی

روایت، قواعد جهان، ۹ تصویر مفهومی، واژه‌نامه و محدودهٔ نمونهٔ اولیه. پایان مرحله: بازبینی و تثبیت بستهٔ طراحی.

### ۰۲ / نمونهٔ خاکستری

برنامه‌ریزی‌شده

تست حرکت، دوربین، برخورد، موتور و تغییر لایه با مدل‌های ساده. پایان مرحله: مسیر اصلی بدون گیرکردن از ابتدا تا انتها قابل انجام باشد.

### ۰۳ / برش قابل‌بازی

پس از اثبات مکانیک‌ها

هنر، مأموریت، صدا، ذخیره و یک پیامد واقعی. پایان مرحله: تجربهٔ ۲۰ تا ۳۰ دقیقه‌ای با امکان ادامه پس از بارگذاری مجدد.

### ۰۴ / آزمون و بهینه‌سازی

وابسته به نتایج نمونه

آزمون با کاربران فارسی و انگلیسی، دستگاه واقعی، رفع خطا و سنجش عملکرد. پایان مرحله: رعایت معیارهای پذیرش مستند.

### ۰۵ / گسترش جهان

نیازمند تصمیم تولید

ساخت تدریجی جزیره‌ها و فصل‌ها پس از تأیید منابع و کیفیت. هیچ تاریخ انتشار یا درصد پیشرفتِ تأییدنشده اعلام نمی‌شود.

## پرسش‌های عمومی

### آیا اکنون می‌توان بازی کرد؟

هنوز نه. این نسخه برای بررسی جهان، تصاویر و طراحی بازی آماده شده است. نسخهٔ قابل‌بازی پس از ساخت و آزمون نمونهٔ اولیه معرفی می‌شود.

### آیا همهٔ این تصاویر داخل بازی‌اند؟

خیر. هر ۹ تصویر، کانسپت اختصاصی ساخته‌شده با هوش مصنوعی برای جهت هنری بازی است؛ گرافیک نهایی ممکن است متفاوت باشد.

### جهان باز چگونه با مراحل داستانی ترکیب می‌شود؟

مسیرها و فعالیت‌های فرعی آزادند. فصل‌های اصلی پیش‌نیاز دارند، اما بازیکن میان آن‌ها در محله‌ها و جزیره‌های بازشده گردش می‌کند.

### آیا روی موبایل و مرورگر خواهد بود؟

نمونهٔ مرورگری با کنترل رایانه و موبایل هدف اولیه است. دستگاه‌های پشتیبانی‌شده پس از آزمون عملکرد مشخص می‌شوند.

### تاریخ انتشار و حالت چندنفره چه می‌شود؟

تاریخ انتشار تعیین نشده است. نمونهٔ نخست تک‌نفره است؛ چندنفره نیازمند طراحی و برنامهٔ تولید جداگانه خواهد بود.

## برنامهٔ ادغام با صفحه

- پس از بازبینی، یک بخش مستقل Odyssey در صفحهٔ Seemersion اضافه شود؛ در این مرحله هیچ فایل سایت زنده تغییر نمی‌کند.
- عنوان، توضیح کوتاه و وضعیت پیش‌تولید بالای تصویر قرار بگیرند. هیچ نوشته‌ای روی صحنه‌ها قرار نگیرد.
- گالری ۹ تصویر، انتخاب فصل، شرح ایده و نقشهٔ توسعه در همان بخش یا پنجرهٔ جزئیات قابل دسترسی باشند.
- دکمهٔ اصلی «کشف جهان Odyssey» باشد؛ تا زمان وجود نسخهٔ واقعی، دکمهٔ «بازی کنید» یا ادعای دموی آماده نمایش داده نشود.
- متادیتای فارسی و انگلیسی، متن جایگزین تصاویر، canonical و hreflang از الگوی سایت پیروی کنند. برای معرفی از CreativeWork یا VideoGame با وضعیت روشن توسعه استفاده شود؛ امتیاز و قیمت ساختگی اضافه نشود.
- برای انتشار، مشتق‌های بهینهٔ تصاویر، بارگذاری تنبل و ابعاد ثابت آماده شود. اصل PNGها در آرشیو بماند؛ برش موبایل باید مسیرهای اصلی صحنه را حفظ کند.

## واژه‌نامه

| فارسی | English |
| --- | --- |
| آستان | Astan |
| رهیاب | Pathfinder |
| اکنون | Now |
| پژواک | Echo |
| قطب‌نمای پژواک | Echo Compass |
| پیوند | Link |
| اعتبار مسیر | Route credit |
| نقطهٔ پایدار | Stable anchor |
