رهیاب بر بام بازار، رو به بندر، خیابان‌ها و جزیره‌های آستان

ماجراجویی جهان‌باز · در حال توسعه

Seemersion
Odyssey

جهانی برای کشف. مسیری برای ساختن.

از خیابان‌های زندهٔ یک شهر امروزی تا جزیره‌های فراموش‌شده؛ در جهانی باز سفر کنید که انتخاب‌های شما، گذشته و آینده‌اش را به هم پیوند می‌زند.

تصویر مفهومی · نسخهٔ قابل‌بازی هنوز منتشر نشده است

۹فصل در یک جهان باز۲لایهٔ اکنون و پژواک↗مسیر شما؛ انتخاب شما

داستان جهان

یک شهر. دو لایهٔ زمان. انتخاب‌های شما.

آستان، شهری شبیه‌سازی‌شده بر کرانهٔ یک مجمع‌الجزایر است. شبکه‌ای که شهر را اداره می‌کند، بخشی از خاطرات مشترک آن را از دست داده است. راه‌ها ناپدید می‌شوند، محله‌ها از هم جدا می‌افتند و روایت رسمی با آنچه مردم به یاد دارند یکسان نیست. شما یک رهیاب هستید: با قطب‌نمای پژواک، رد مسیرهای فراموش‌شده را پیدا می‌کنید و تصمیم می‌گیرید کدام پیوندها دوباره ساخته شوند.

یک خیابان، دو حقیقت: در لایهٔ اکنون، پل فرو ریخته است؛ در پژواک، همان پل هنوز پابرجاست. از مسیر قدیمی عبور کنید، سازوکارش را بفهمید و در شهر امروز راهی تازه بسازید. جابه‌جایی میان لایه‌ها باید تصمیم و ابزار حل مسئله باشد، نه فقط تغییر ظاهر.

دو نگاه به یک جهان

تصویر مفهومی لایهٔ اکنون

اکنون

شهر بندری معاصر: خیابان‌های قابل رانندگی، تراموا، بازار، کارگاه‌ها، ساحل و محله‌های مسکونی. زندگی روزمره، قراردادهای کوچک و روابط اجتماعی در این لایه جریان دارند.

تصاویر مفهومیِ محیط‌های پیشنهادی

بازی را چطور تجربه می‌کنید

کشف کنید. پیوند بزنید. مسیر را عوض کنید.

مکانیک‌های پیشنهادی، از خیابان‌های آستان تا حافظهٔ جزیره‌ها.

آزادیِ معنادار
01

آزادیِ معنادار

پیاده، با موتور، خودرو یا قایق حرکت کنید. راه‌های فرعی، گفت‌وگوها و مسیرهای ارتفاعی باید نتیجه‌ای واقعی داشته باشند.

گذشتهٔ قابل تعامل
02

گذشتهٔ قابل تعامل

ردهای کهن در شهر امروزی کاربرد دارند: یک سازه، یک مسیر یا دانشی که مسئلهٔ امروز را حل می‌کند.

جهانی که پاسخ می‌دهد
03

جهانی که پاسخ می‌دهد

بازکردن یک مسیر، دسترسی مردم و رفت‌وآمد محله را تغییر می‌دهد. پیامد انتخاب باید دیده شود.

ماجراجویی، با ریتم خودتان
04

ماجراجویی، با ریتم خودتان

اکتشاف، مهارت، مذاکره و حل معما مسیرهای اصلی‌اند؛ راهنمایی اختیاری است و چالش‌های زمانی قابل تنظیم‌اند.

هر سفر، یک پیوند تازه

  1. کشف نشانه در شهر یا جزیره
  2. بررسی رد آن در اکنون و پژواک
  3. انتخاب راه: مهارت، گفت‌وگو یا معما
  4. بازکردن مسیر یا تغییر یک رابطه
  5. دیدن پیامد و انتخاب سفر بعدی

آدم‌های این جهان

هیچ مسیری را تنها نمی‌سازید.

رهیاب؛ شخصیت بازیکن

هویت قابل شخصی‌سازی در چشم‌انداز بازی؛ ظاهر ثابت تصاویر فقط برای یکپارچگی هنری است. ابزار اصلی، مشاهده و پیوند دادن مسیرهاست.

رویا؛ مهندس شهر

به بازگشت خدمات روزمره اهمیت می‌دهد و هزینهٔ عملی تصمیم‌ها را یادآوری می‌کند.

دریا؛ راهنمای بندر

راه‌های ثبت‌نشده و مردم جزیره‌ها را می‌شناسد؛ اعتماد او با عمل ساخته می‌شود.

سورن؛ نگهبان آرشیو

از حفاظت خاطرات دفاع می‌کند، اما دربارهٔ حق انتشار آن‌ها با بازیکن اختلاف دارد.

نه فصل از یک سفر باز

از کشف جهان، تا ساختن راه بازگشت.

فصل‌ها مسیر روایت را می‌سازند؛ میان آن‌ها، شهر و جزیره‌های بازشده برای کشف، فعالیت‌های فرعی و انتخاب مسیر در دسترس خواهند بود.

این مجموعه، طرح اولیه و تصاویر مفهومی بازی در حال ساخت است. تصاویر با هوش مصنوعی ساخته شده‌اند و اسکرین‌شات گیم‌پلی یا گرافیک نهایی نیستند. نسخهٔ قابل‌بازی و تاریخ انتشار هنوز ارائه نشده‌اند.

آغاز و کشف

آستان؛ شهر بیدار

به کارگاه رویا برسید و علت خاموشی یکی از پل‌های شهری را پیدا کنید.

رهیاب بر بام بازار، رو به بندر، خیابان‌ها و جزیره‌های آستان
تصویر مفهومی · جهت هنری پیشنهادی
داستان و طراحی این فصل
محیط
بام‌های بازار و میدان بندر
شیوهٔ بازی
آموزش حرکت و تعامل در یک مسیر کوتاه؛ رسیدن از خیابان، بام یا تراموا؛ اسکن نخستین رد و دیدن پژواک پل.
انتخاب شما
ابتدا گذر عمومی را باز کنید یا مسیر تأمین برق کارگاه‌ها را. نتیجه پیش از انتخاب روشن است.
پیامد و دستاورد
قطب‌نمای پژواک فعال می‌شود؛ یک مسیر شهری باز می‌شود و دیگری در یک مأموریت فرعی قابل بازسازی می‌ماند.
مسیر فرعی
کمک به یک پیک برای یافتن راه جایگزین؛ آشنایی با نقشهٔ بدون نشانگر اجباری.

آزادی و مسئولیت

خیابان‌های چندمسیره

یک قطعهٔ ناوبری را از انبار متروک به بندر برسانید.

موتورسوار در بلوار امروزی کنار بازار سنگی، تراموا و راه‌های فرعی
تصویر مفهومی · جهت هنری پیشنهادی
داستان و طراحی این فصل
محیط
بلوار ساحلی و کوچه‌های بازار
شیوهٔ بازی
رانندگی با موتور، تعویض وسیله و ادامهٔ پیاده؛ سه مسیر با فاصله، ترافیک و ریسک متفاوت؛ چالش زمان‌دار اختیاری.
انتخاب شما
میان‌بُر از گذر شلوغ سریع‌تر است، اما اعتماد محله را کم می‌کند؛ مسیر امن کندتر و بدون جریمهٔ داستانی است.
پیامد و دستاورد
دسترسی به گاراژ و تنظیم ظاهر وسیله؛ اعتماد محله بر قراردادهای بعدی اثر می‌گذارد.
مسیر فرعی
مسابقهٔ مسیرخوانی، عکاسی شهری و تحویل مرسوله، بدون خشونت اجباری.

سفر و همراهی

پیمان بندر

با دریـا، راهنمای بندر، نخستین مسیر دریایی امن را ثبت کنید.

قایق رهیاب در حال ترک بندر سنگی به سوی جزیره‌ها و یک دروازهٔ دریایی
تصویر مفهومی · جهت هنری پیشنهادی
داستان و طراحی این فصل
محیط
اسکله‌ها و مجمع‌الجزایر
شیوهٔ بازی
کنترل قایق، خواندن باد و جریان، لنگراندازی و تعمیر ساده؛ نشانه‌های ساحلی جای مسیر خطی را می‌گیرند.
انتخاب شما
پیش از سفر، تجهیزات بیشتر بردارید یا فضای کافی برای کمک به یک قایق آسیب‌دیده نگه دارید.
پیامد و دستاورد
قایق پایه و دفتر مسیرها در دسترس قرار می‌گیرند؛ امداد، یک همراه و مسیر فرعی تازه معرفی می‌کند.
مسیر فرعی
بررسی فانوس‌های خاموش و پیدا کردن اسکله‌های کوچک.

وسوسه و اختیار

باغِ بی‌فردا

سرنخ حافظهٔ گمشده را بیابید و بفهمید چرا ساکنان نمی‌خواهند از باغ خارج شوند.

رهیاب میان باغی آرام زیر گنبد شیشه‌ای و خروجی رو به دریای طوفانی
تصویر مفهومی · جهت هنری پیشنهادی
داستان و طراحی این فصل
محیط
باغ کهن در زیر گنبد معاصر
شیوهٔ بازی
گفت‌وگوهای چندمسیره، تطبیق خاطرات متناقض و معمای جریان آب؛ هیچ شمارش معکوس اجباری وجود ندارد.
انتخاب شما
آرامش باغ را حفظ کنید و خروج را اختیاری سازید، یا خاطرات حذف‌شده را به همه بازگردانید.
پیامد و دستاورد
یک شاهد با شما همراه می‌شود؛ انتخاب شما ترکیب ساکنان و فعالیت‌های آیندهٔ باغ را تغییر می‌دهد.
مسیر فرعی
بازسازی یک گلخانه و شنیدن روایت سه نسل از یک خانواده.

زیرکی و اعتماد

کارگاهِ دیده‌بان

ابزار تثبیت مسیر را از یک کارگاه خودکار خارج کنید، بدون خاموش‌کردن خدمات شهر.

راهروهای کارخانه‌ای مدرن با ماشین سنگی، حسگر برنجی و مسیرهای چندطبقه
تصویر مفهومی · جهت هنری پیشنهادی
داستان و طراحی این فصل
محیط
کارخانهٔ بندری و سازوکارهای کهن
شیوهٔ بازی
پنهان‌کاری سبک در مخروط دید حسگر، جابه‌جایی جرثقیل و معمای وزنه‌ها؛ مسیر گفتگو با سرپرست هم وجود دارد.
انتخاب شما
حسگر را موقتاً فریب دهید یا با جمع‌کردن مدارک، مجوز تعمیر بگیرید. هر دو مسیر قابل تکمیل‌اند.
پیامد و دستاورد
ابزار تثبیت به قطب‌نما اضافه می‌شود؛ رابطه با نگهبانان حافظه بسته به روش حل مسئله تغییر می‌کند.
مسیر فرعی
بازکردن مسیر امن برای کارکنان و تعمیر بالابر محله.

ادراک و انتخاب

آوازِ آبراه

پیام درست را از میان پژواک‌های گمراه‌کننده تشخیص دهید و کشتی امداد را عبور دهید.

قایق میان برج‌های سنگی طنین و دو مسیر دریایی در مه غروب
تصویر مفهومی · جهت هنری پیشنهادی
داستان و طراحی این فصل
محیط
برج‌های طنین در میان صخره‌ها
شیوهٔ بازی
پازل جهت‌یابی صوتی با معادل تصویری کامل؛ تنظیم فرکانس برج‌ها، دنبال‌کردن الگوی نور و کنترل قایق.
انتخاب شما
راه کوتاه و پرریسک را انتخاب کنید یا ابتدا چراغ‌های مسیر طولانی‌تر را تعمیر کنید.
پیامد و دستاورد
یک کریدور امن دریایی باز می‌شود؛ فناوری نشانه‌خوانی به نقشه اضافه می‌شود.
مسیر فرعی
ثبت صداهای جزیره برای آرشیو، با نسخهٔ متنی و تصویری همهٔ سرنخ‌ها.

هزینه و همبستگی

دو سویِ گذر

پیش از رسیدن جبههٔ طوفان، یک مسیر تدارکات برای دو محله برقرار کنید.

پل معاصر بر فراز تنگهٔ طوفانی، راه سنگی قدیمی و قایق امداد
تصویر مفهومی · جهت هنری پیشنهادی
داستان و طراحی این فصل
محیط
تنگه، پل امروزی و گذرگاه سنگی
شیوهٔ بازی
مسیرخوانی روی پل آسیب‌دیده، کنترل دریچه‌های جریان و هماهنگی زمینی و دریایی؛ کمک زمانی قابل فعال‌سازی است.
انتخاب شما
تجهیزات محدود ابتدا کدام سمت را پوشش دهند؟ راه سوم با انجام یک مأموریت اختیاری و همکاری هر دو گروه باز می‌شود.
پیامد و دستاورد
الگوی رفت‌وآمد و قیمت خدمات محلی تغییر می‌کند؛ انتخاب هیچ محله‌ای را برای همیشه از بازی حذف نمی‌کند.
مسیر فرعی
پیداکردن یک راه پشتیبان از میان تونل‌های خدماتی.

حافظه و حقیقت

آرشیوِ زیرِ شهر

سه روایت ناسازگار از قطع ارتباط شهر را کنار هم بگذارید.

رهیاب در آرشیوی نیمه‌غرق با ستون‌های کهن و تجهیزات دادهٔ مدرن
تصویر مفهومی · جهت هنری پیشنهادی
داستان و طراحی این فصل
محیط
مخزن داده در بنای فرورفتهٔ کهن
شیوهٔ بازی
کاوش محیطی، بازسازی ترتیب رویدادها و معمای هم‌ترازی دو لایه؛ شواهد در دفترچه قابل مرور می‌مانند.
انتخاب شما
همهٔ خاطرات را منتشر کنید یا اسناد خصوصی را جدا کرده و فقط شواهد عمومی را آشکار کنید.
پیامد و دستاورد
فهم تازه‌ای از بحران و گزینه‌های پایان داستان به دست می‌آید؛ نتیجهٔ اعتماد گروه‌ها در شهر دیده می‌شود.
مسیر فرعی
بازگرداندن خاطرهٔ یک ساکن، بدون افشای آن برای دیگران.

تعلق و آینده

بازگشت؛ شهری که ساختی

مدل ادارهٔ شبکهٔ مسیرها را با تکیه بر شواهد و روابطی که ساخته‌اید تعیین کنید.

بازگشت به شهر زنده با حمل‌ونقل مدرن، فانوس کهن و مسیرهای بازسازی‌شده
تصویر مفهومی · جهت هنری پیشنهادی
داستان و طراحی این فصل
محیط
میدان مرکزی، فانوس و محله‌های پیوندخورده
شیوهٔ بازی
گفت‌وگوی نهایی، فعال‌سازی پیوندهای انتخابی و یک مسیر قابل پیمایش که پیامد تصمیم‌های پیشین را نشان می‌دهد.
انتخاب شما
مدیریت متمرکز و پایدار، شبکهٔ محله‌محور، یا توافق مشترک در صورت فراهم‌کردن پیش‌نیازهای همکاری.
پیامد و دستاورد
سه وضعیت پایانِ پیشنهادی با تغییرات قابل مشاهده؛ گشت‌وگذار و تکمیل مأموریت‌های فرعی ادامه دارد.
مسیر فرعی
دیدار دوباره با همراهان و مسیرهایی که با انتخاب‌های شما تغییر کرده‌اند.

در حال ساخت

ماجراجویی در حال شکل‌گرفتن است.

طراحی جهان، داستان و مکانیک‌های اصلی آغاز شده است. نسخهٔ قابل‌بازی در مسیر توسعه قرار دارد؛ فعلاً می‌توانید جهان پیشنهادی، فصل‌ها و تصاویر مفهومی آن را کشف کنید.

در حال توسعهٔ کانسپت و پیش‌تولید
کشف جهان Odyssey
دو هدایت‌کننده با لباس سرمه‌ای، در حال شکل‌دادن به مسیرهای یک شهر و مجمع‌الجزایر شبیه‌سازی‌شده روی میز روشن
از طرح اولیه تا جهان بازی؛ پشت صحنهٔ ساخت Odyssey

رایانه؛ پنجره‌ای به جهان

تجربهٔ آنلاین در مرورگر، با صفحه‌کلید و ماوس؛ حرکت، رانندگی، اکتشاف و ادامهٔ سفر. این مسیر، هدف نخست نمونهٔ قابل‌بازی است.

موبایل؛ جهان همراه شما

کنترل لمسی ساده، رابط سازگار با صفحهٔ کوچک و تنظیم کیفیت متناسب با دستگاه در برنامهٔ توسعه قرار دارند. پشتیبانی نهایی پس از آزمون مشخص می‌شود.

واقعیت مجازی؛ حضور در جهان

تجربه با هدست، کنترل‌های مناسب حضور و گزینه‌های آسایش حرکتی، بخشی از چشم‌انداز Odyssey است. این حالت پس از اثبات نسخهٔ پایه توسعه و آزمایش می‌شود.

آنلاین، در گام نخست به معنی دسترسی به تجربه از طریق اینترنت است. بازی هم‌زمان چندنفره به طراحی و زیرساخت جداگانه نیاز دارد و هنوز ارائه نشده است.

مسیر توسعه

یک جهان بزرگ، با گام‌های مشخص.

۹ فصل، چشم‌انداز کامل روایت است. برای اثبات کیفیت، نمونهٔ نخست فقط بخش کوچکی از فصل اول و دوم را می‌سازد؛ زمان هدف تجربه ۲۰ تا ۳۰ دقیقه است، نه وعدهٔ مدت بازی نهایی.

  1. ۰۱ / هویت و طراحی

    مرحلهٔ فعلی

    روایت، قواعد جهان، ۹ تصویر مفهومی، واژه‌نامه و محدودهٔ نمونهٔ اولیه. پایان مرحله: بازبینی و تثبیت بستهٔ طراحی.

  2. ۰۲ / نمونهٔ خاکستری

    برنامه‌ریزی‌شده

    تست حرکت، دوربین، برخورد، موتور و تغییر لایه با مدل‌های ساده. پایان مرحله: مسیر اصلی بدون گیرکردن از ابتدا تا انتها قابل انجام باشد.

  3. ۰۳ / برش قابل‌بازی

    پس از اثبات مکانیک‌ها

    هنر، مأموریت، صدا، ذخیره و یک پیامد واقعی. پایان مرحله: تجربهٔ ۲۰ تا ۳۰ دقیقه‌ای با امکان ادامه پس از بارگذاری مجدد.

  4. ۰۴ / آزمون و بهینه‌سازی

    وابسته به نتایج نمونه

    آزمون با کاربران فارسی و انگلیسی، دستگاه واقعی، رفع خطا و سنجش عملکرد. پایان مرحله: رعایت معیارهای پذیرش مستند.

  5. ۰۵ / گسترش جهان

    نیازمند تصمیم تولید

    ساخت تدریجی جزیره‌ها و فصل‌ها پس از تأیید منابع و کیفیت. هیچ تاریخ انتشار یا درصد پیشرفتِ تأییدنشده اعلام نمی‌شود.

پشتِ جهان

طراحی ثبت‌شده، مسیر قابل بررسی.

جهان و شخصیت‌ها، طراحی ۹ فصل، مکانیک‌ها، کنترل و دسترسی، محدودهٔ نمونهٔ اولیه، طرح فنی و معیارهای پذیرش در سند طراحی جمع شده‌اند.

پرسش‌هایی پیش از سفر.

آیا اکنون می‌توان بازی کرد؟

هنوز نه. این نسخه برای بررسی جهان، تصاویر و طراحی بازی آماده شده است. نسخهٔ قابل‌بازی پس از ساخت و آزمون نمونهٔ اولیه معرفی می‌شود.

آیا همهٔ این تصاویر داخل بازی‌اند؟

خیر. هر ۹ تصویر، کانسپت اختصاصی ساخته‌شده با هوش مصنوعی برای جهت هنری بازی است؛ گرافیک نهایی ممکن است متفاوت باشد.

جهان باز چگونه با مراحل داستانی ترکیب می‌شود؟

مسیرها و فعالیت‌های فرعی آزادند. فصل‌های اصلی پیش‌نیاز دارند، اما بازیکن میان آن‌ها در محله‌ها و جزیره‌های بازشده گردش می‌کند.

آیا روی موبایل و مرورگر خواهد بود؟

نمونهٔ مرورگری با کنترل رایانه و موبایل هدف اولیه است. دستگاه‌های پشتیبانی‌شده پس از آزمون عملکرد مشخص می‌شوند.

تاریخ انتشار و حالت چندنفره چه می‌شود؟

تاریخ انتشار تعیین نشده است. نمونهٔ نخست تک‌نفره است؛ چندنفره نیازمند طراحی و برنامهٔ تولید جداگانه خواهد بود.

بازگشت به جهان Seemersion